quarta-feira, 26 de dezembro de 2012

Notícias

Olá!
Vou deixar voces a par do que está rolando.
Atualmente estamos passando um pente beeeem fino na engine inteira, para que ela fique 100% livre de erros. Esse trabalho é bem demorado, portanto não haverá novidades pelas próximas semanas pois estamos trabalhando consertando o que já está feito.

Não vamos lançar uma segunda versão do demo com os erros corrigidos como anunciado anteriormente, isso gasta muito tempo, tempo esse que queremos usar para trabalhar na versão final do jogo.

Portanto, assim que estivermos com a engine 100% iremos iniciar a criação do mapa da segunda area do jogo e iremos ir postando os progressos aqui no blog pra vcs acompanharem.

A imagem que usei nesse post é do projeto The OC ReMix
Eles compoem versões alternativas das músicas dos DKC do Snes entre outras novas, quem quiser conhecer o site é esse:
http://dkc3.ocremix.org/

Abraços!
segunda-feira, 17 de dezembro de 2012

Demo

Olá!
Algumas considerações sobre o demo.
O chefe não está funcionando, é possível vencê-lo pulando na cabeça dele mas os movimentos dele estão totalmente bugados e ele não está atacando como deveria.

A fase de roller coaster está praticamente impossível de passar devido ao posicionamento de algumas abelhas, entretanto existem algumas maneiras de passar pela fase andando pelos trilhos, uma delas é essa:

Em Glimmering Galleon (a fase 5) o bonus (que fica logo no começo da fase) também está bugado.

Enfim, entre diversos outros erros. Considerem que tinhamos pouquissimo tempo para lançar esse demo dentro do prazo e estamos trabalhando em uma segunda versão do demo com esses erros mais "grosseiros" corrigidos. Ainda não há previsão de lançamento dessa segunda versão, continuem reportando erros.
Obrigado!

Pra quem ainda não baixou o demo, está nesse post:
http://dkc4.blogspot.com.br/2012/12/a-espera-acabou.html
sábado, 15 de dezembro de 2012

A ESPERA ACABOU!!!!


Estamos trabalhando para lançar uma segunda versão do demo com os erros corrigidos.

We are working to release a second version of the demo with the errors corrected.

Mandem os reportes de bug para o e-mail dkc4project@hotmail.com. Porque assim nós não entupimos esse tópico!

Send your bug reports to dkc4project@hotmail.com. This way we are not going to turn this post into a mess.




FINALMENTE O DIA CHEGOU!!!!

Depois de tanta demora, finalmente poderemos mostrar pra vocês o que fizemos nos ultimos meses!
Por favor, prestem atenção nas instruções a baixo:

1- Nosso suporte a Joystick não está dos melhores, mas nós pretendemos atualizar isso atraves de patchs. Se por acaso o jogo de vocês não estiver reconhecendo o controle ou estiver muito travado, tente rodar o jogo com o JOYSTICK DESCONECTADO DO COMPUTADOR!
2- Se você está usando um joystick, você terá que configurar o controle em um executavel diferente chamado "Joystick Settings.exe". Ele está dentro da pasta do jogo.
3- Embora nós estejamos chamando isso de Demo, na verdade isso seria mais um Beta. O jogo ainda está cheio de bugs, então, por favor, tenham paciencia e tentem nos descrever detalhadamente o problema que vocês encontraram.
4- A primeira fase do jogo (que foi disponibilizada algumas semanas atras) ficará sem shaders temporariamente. Isso ocorre por conta de uma restrição na forma como o MMF2 trabalha com os shaders. Estamos tentando contornar esse problema.

É isso ai galera, muito obrigado a todos que nos acompanharam por todo esse tempo e foram pacientes no meio de tantos imprevistos. Vocês nos deram força suficiente para continuar com todo esse trabalho que parece não ter fim.
Agradeço também a Nintendo e a Rare, por terem criado os jogos originais. Lembrem-se que essas empresas precisam vender para que possam continuar fazendo jogos de alto nivel.
Gostaria de agradecer também ao Leo, o Fernando e o Marvin! Tem sido uma experiencia incrivel trabalhar com vcs! Só vcs sabem o sufoco que foi, as noites sem dormir, os bugs de ultima hora... O que me lembra de agradecer a existencia do café e das pizzas no mundo, sem vocês eu já estaria dormindo!
Bom, hora de jogar! O link está no fim do post!

Abraços a todos e obrigado a todos que ajudaram direta e indiretamente a realização dessa demo.

Necro Toad

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FINALLY THE DAY HAS COME!!!!

After so much wait, finally we can show you what we've been doing in last months
Please, pay attention to the instructions below:

1- Our support to Joystick is not the best, but we intend to update this through some patches. If the game is not recognizing you control or the game becomes very slow, try to run the game with the JOYSTICK DISCONNECT FROM THE COMPUTER!
2- If you are using a joysitck, you will have to configure it in a diferente executable called "Joystick Settings.exe". It's inside the game's folder.
3- Although we are calling it a demo, actually it would be a Beta. The game is still full of bugs, so please have patience and try to describe in detail the problem you have encountered.
4- The first level of the game (which was released a few weeks ago) will be temporarily without shaders. This is due to a restriction in the way MMF2 works with shaders. We are trying to fix this.

That's all folks, thanks everyone who accompanied us throughout this time and have been patient with all the unforeseen. You guys gave us the strength to continue with all this work that seems to have no end.
Thanks also to Nintendo and Rare for having created the original games. Remember that these companies need to sell so they can continue doing high- quality games.
I would like thank Leo, Fernando and Marvin too! It has been an amazing experience working with you guys! Only you understand how it has been suffocating, the sleepless nights, the last minute bugs ... Which reminds me to thanks the existence of coffee and pizzas in the world, without you I'd be asleep!
Well, time to play! The link is in the end of the post!

Hugs to all and thanks to everyone who helped directly and indirectly with this demo.

Necro Toad


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segunda-feira, 10 de dezembro de 2012

Noticias

Todo mundo pronto para arrebentar as caras de uns Kremling's?
Não estamos postando nada porque estamos trabalhando a todo vapor no demo para o dia 15. Aproveito para confirmar que teremos uma fase de Roller Coaster!

Já passamos a marca de 600 downloads desse beta que postamos! Pra quem ainda não baixou o link é esse:
http://www.mediafire.com/?196o9s34c1wp3l7

Enquanto o demo ainda não está disponível, tenho um desafio pra vocês... alguém consegue fazer isso?






Tem duas maneiras de conseguir fazer isso ^^
segunda-feira, 26 de novembro de 2012



************ LEIAM COM  ATENÇÃO ************ 

O primeiro link postado foi de uma versão muito bugada, para quem baixou pedimos que por favor desinstalem, baixem essa versão corrigida e instalem. Contamos com a colaboração de vocês para reportarem bugs, só assim poderemos lançar um demo com o mínimo possível de erros.
Obrigado!

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Fala galera, Necro Toad aqui!

Dessa vez são ótimas noticias para todos!
Depois de um tempo sumido eu vim hoje anunciar a data oficial da demo. Elá será no dia 15 de dezembro. Assim todos podem passar as ferias se divertindo!
Mas calma, como nós tivemos alguns furos nas datas passadas, nós decidimos dar um presente pra vocês.
tcham, tcham, tcham, tcham...
Pois bem, o presente é uma previa da Demo! Nós estamos disponibilziando para vocês, nesse exato instante, a primeira fase do jogo! (O link de Download está no fim do post)
Assim os que estiverem mais apressados podem jogar a agora mesmo. Quem quiser esperar vai poder conferi-la na própria demo, no dia 15 de dezembro.

Por enquanto a opção de jogar no Joystick não está funcionando ainda, mas vocês podem usar um programa chamado GlovePie para fazer o joystick de vcs emularem as teclas do tecado.

Muito obrigado a todos, e deixem comentários falando o que acharam! Btw, ainda não esta muito leve o jogo, eu pretendo fazer uma otimização na versão final da demo. Dessa forma, sugiro que rodem em um bom computador.

Abraços a todos!

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Hi guys, Necro Toad here!

Today I have some good news!
After a long time without any information, I came here to announce the official date of the Demo Release. It's going to be in 15/december/2012. Now you can enjoy your holyday playing DKC4!
As we failed in the recent dates, and kept you waiting, we decided to give a gift to you.
tcham, tcham, tcham, tcham...
Well, the gift is a preview of the Demo! We are providing for you, right now, the first level of the game! (Download link on the bottom of this post)
So those who can't wait for play can enjoy the first level right now. Who wants to wait for the ful demo, can check it in th full demo release, on 12/15/2012.

For now, the joystick option isn't working, but you can use GlovePie to make the buttons of your joystick emule the keyboard keys.

Thank you all, and please, post you feedbacks in the comments of this post. Btw, the game is not very optimized yet, we are going to fix it in the full demo release. For now, I suggest you play on a good computer.

See ya!

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DOWNLOAD: http://www.mediafire.com/?196o9s34c1wp3l7
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domingo, 18 de novembro de 2012

DKC4 de volta!





Oi amigos!

Depois de duas semanas sem postar nada estamos de volta. O Necro Toad esteve ausente por motivos de força maior mas já está de volta!

Não temos ainda um vídeo para postar (na verdade estou postando aqui um pouco ás pressas) mas dentro de uns dias vou fazer um vídeo mostrando um pouco de Scarlet "Crystal Crossing" ok?

O Fernando está firme com a engine de Roller Coaster, em breve tb iremos postar um vídeo mostrando um pouco dessa engine.

Valeu!
segunda-feira, 5 de novembro de 2012

Noticias






Oi amigos!
Por esses dias não tivemos nenhuma atualização no blog porque o Necro Toad, que está responsável pelo level design e programação para o demo, esteve viajando e não pode trabalhar no projeto.

Falei com ele hoje e ele me disse que já está voltando para a acidade onde ele mora e que deve retornar a trabalhar na engine amanhã a noite.

Pois bem, ainda essa semana teremos mais novidades, obrigado a todos que acompanham!
quarta-feira, 24 de outubro de 2012


Fala galera, Necro na área!

Primeiramente não deixem de ver o Post que o Leo fez hoje mostrando o controle dos Kongs.

Bom rapaziada, o meu post hoje é bem importante e dessa forma peço para que todos leaim coma tenção! Basicamente vou falar de 3 assuntos bem importantes.

Primeiro, estamos inaugurando no nosso blog o sistema de enquetes. Basicamente trocaremos a enquete a cada uma semana +/-, e o objetivo disso e fazer com que vocês possam espressar mais facilmente a opinião de vocês sobre algo. Respondam com seriedade e sinceridade, pois essa e a forma que vocês nos ajudarem a produzir esse jogo e transforma-lo em um sucesso.

O segundo tópico e sobre o ultimo post q o Leo fez. Dessa forma, se você não o leu ainda, vá lá ler que nós esperamos. :P
Basicamente, tivemos opiniões bem diferente sobre a nova habilidade do diddy e dessa forma esse será o assunto da nossa primeira enquete.
A idéia de dar uma habilidade especial ao diddy vem do fato de que ele é o unico que não tem uma. Nós não vamos mudar o balanceamento dele, ou seja, ele continuará sendo o macaquinho fofinho que corre e pula igual um louco.
Dessa forma coloquem na enquete o que vocês acham do assunto. :)

Por fim, temos o terceiro assunto: a história/roteiro do jogo.
Desde que eu entrei na equipe, as perguntas que eu mais vejo são sobre a história do jogo. Muitas pessoas já deram ideia no mini-foruns e outros tantos já se propuseram a escreve-la para nós.
Bem, como esse projeto não existiria se não fosse por vocês, nós novamente estamos abrindo nossas portas para a criatividade de vocês.
Basicamente a idéia e a seguinte: Escrevam as sugestões de vocês e mandem para o meu e-mail. Se quiserem escrever apenas idéias, serão super bem vindas. Já se preferirem escrever a história completa, 100% acabada, melhor ainda!
Apenas mantenham em mente que nós queremos usar uma história no estilo dos DKCs, dessa forma, não adianta fazer algo macabro, pesado, complexo, cheio de reviravoltas etc.
Outra coisa, se puderem, mandem um arquivo de texto em anexo ao inves de escrever no próprio corpo do e-mail.
Coloquem no assunto do e-mail a palavra: "DKC4".
Meu e-mail é esse: joaopedro_dsa@yahoo.com.br

Kongs leves e pesados

E ae galeraaa!! Prontos para detonar uns krems?

Esse vídeo explica as relações entre kongs pesados e leves, quais são as implicações. Assim ninguém vai ficar "boiando" quando estiver jogando com o Diddy e tentar arremessar o Kiddy para ir ao destino dele por exemplo.

Ontem fiz o beta teste no quinto build que o Necro compilou e encontrei apenas 3 correções a serem aplicadas, isso significa que estamos bem próximos de ter o projeto livre de erros mais "grosseiros".

O "pente fino" em busca de bugs é vcs que vão nos ajudar a encontrar jogando o demo. Por fim, vou falar com o Necro Toad para que possamos colocar os textos do Cranky e da Candy em português, além do inglês. A quantidade de brasileiros que acompanha o projeto quase equivale a quantidade de gringos.
Afinal, somos brasileiros.

Estamos decidindo por uma nova habilidade para o Diddy, já que de todos os kongs ele é o único que não tem uma habilidade especial embora seja o mais rápido dos kongs. O Kiddy quica na água, a Dixie plana e o Donkey Kong bate no chão.

Se decidirmos por adicionar essa habilidade para o Diddy em breve apresentaremos ela, certo?
Até a próxima!



sábado, 20 de outubro de 2012

Vídeo do novo demo jogável!

Iae galera!
Pra vcs nao ficarem só na expectativa, fizemos esse vídeo para vcs poderem dar uma olhada em como esta ficando o demo.

Mesmo no vídeo é possível observar alguns bugs que estão sendo corrigidos, já adianto também que o kong partner arremessado vai pegar itens, isso ainda não está adicionado blz?

Até a próxima!


sábado, 13 de outubro de 2012

LANÇAMENTO DA TRILHA SONORA ORIGINAL


Fala ai galera,

Enquanto vocês esperam o lançamento da Demo, porque não ouvir uma musiquinha? Pois é, hoje estamos lançando trilha sonora oficial da Demo, assim vocês já podem fechar os olhos e imaginar o que está por vir!

A trilha foi feita principalmente pelo nosso incrível e talentoso Marvin Portello. A trilha também conta com músicas dos DKCs originais, produzidas pelo David Wise e Eveline Fischer. Temos ainda a participação do CosmicMan e do Cody, do DKC Atlas, fazendo as músicas de encerramento do Donkey e do Kiddy.
Por fim, as músicas do World 1 e da fase “Scarlet Crystal Crossing” foram feitas por mim (pois é, tem tanto trabalho que tem até programador virando músico na equipe).

Bom, esperamos realmente que vocês apreciem e se preparem o lançamento da Demo, o qual pode ocorrer a qualquer momento.

Saudações necrozianas a todos, vocês são foda!

sexta-feira, 12 de outubro de 2012

Algumas imagens do demo

E ae pessoal, o Necro Toad me enviou hoje algumas imagens de como está ficando o demo:








segunda-feira, 8 de outubro de 2012

Informações sobre a Demo


Fala ai galera,

Para quem não me conhece, sou o Necro Toad, o mais novo fanático por Donkey Kong que está programando a Demo do DKC4 junto com o Leo e o Fernando.

Bom, acho que ninguém está muito feliz com os sucessivos adiamentos da Demo. Acredito até que alguns de vocês já estejam se perguntando se essa demo será ou não lançada algum dia.

A resposta é bem simples: Claro que sai! Em breve todos nós teremos mais um bom e velho DKC, ao estilo dos tradicionais, para que possamos matar aula, parar de trabalhar, deixar a namorada de lado e matar alguns Kremlings! A velha sensação nostálgica de virar noites procurando moedas Bônus está a um fio de voltar para nós.

E para que vocês não fiquem tão no escuro sobre o motivo de tantos adiamentos, decidi fazer uma breve explicação sobre o que está acontecendo:
Quando eu planejei a Demo, junto com o resto da equipe, organizei as tarefas nas seguintes categorias:

-Inimigos
-Animal Buddies
-Level Design
-Bônus
-Partner
-Mapa
-Telas Extras (Game Over, tela de título, etc)

Essas categorias resumem as tarefas que precisavam ser feitas para que a demo fosse lançada. As etapas de fazer os inimigos, “Animal Buddies" e "Level Design" foram completadas dentro do previsto.
Foi a partir da quarta etapa que começamos a ter algumas dores de cabeça. Basicamente, o Leo ficou responsável pelo Bônus, enquanto eu melhorava a forma como o "Partner" (Kong que segue o personagem principal) funcionava.
O Leo chegou a fazer quase tudo do bônus, mas perdeu esse material por conta de um problema no notebook. Já a minha parte ficou temporariamente com um problema que eu não conseguia corrigir, mas isso já foi solucionado.

Atualmente faltam apenas as etapas de "Mapa" e "Telas Extras". Quando tudo estiver pronto o Leo e o Fernando, farão um beta testing rápido no jogo para que depois ele seja lançado.

Eu acredito que tudo isso seja feito rapidamente e que o lançamento ocorra em poucos dias. Mas, como já tivemos problemas antes, novos imprevistos podem aparecer.

Dessa forma eu não vou dizer um dia para o lançamento porque não quero dar a vocês um produto inacabado. Mas eu peço que entendam que nós estamos tristes com isso, pois temos trabalhado durante muito tempo nesse projeto e estávamos muitos felizes por poder compartilhar esse projeto com vocês.
Mas não fiquem tristes, logo logo vocês terão os quatro principais Kongs, unidos, para dar uma surra no máximo de crocodilos que vocês forem capazes .

Muito obrigado a todos que estão acompanhando essa dura etapa de produção, são vocês que nos dão força para continuar fazendo tudo que tem que ser feito. Mas já se preparem: as namoradas de vocês vão gritar de ciúmes da Candy Kong.

Boa noite queridos fanáticos por Donkey Kong!
sexta-feira, 5 de outubro de 2012

Ta quase...

E ae galeraaa!
Essa semana pudemos avançar muito com o que haviámos perdido e tb terminamos o que faltava, os 4 tipos de fases bonus que irão no demo estão terminadas. São elas:

Destroy them all!
Find The Coin
Grab 15 Bananas
Collect 30 Stars

Já com os devidos contadores e HUD's.

Bom, só mais alguns pequenos ajustes e creio que não falta mais nada, é só "montar" o demo e fazer o build. Não vou cometer o engano de especificar uma data, pois pode ser amanha ou mesmo dentro de mais uma semana. Continuem acompanhando que, agora sim, estamos muito próximos de lançar esse demo!
segunda-feira, 1 de outubro de 2012

Andamento com o demo

Olá pessoal!
Ainda não pudemos lançar o demo pq falta terminar algumas coisas ainda (a maioria dessas coisas foi o que perdi com o problema com meu note).

Então, para quem nos acompanha não ficar na expectativa e em respeito a vcs, eu posso adiantar que, a previsão, se tudo correr bem, lançaremos em uma semana. Eu sei como é irritante vc ficar esperando por algo sem ninguém dizer nada, por isso estou postando essa previsão para o lançamento e pq tenho grande consideração por vcs.

A questão é que eu estou passando com algumas dificuldades em minha vida pessoal e isso está me deixando com menos tempo do que eu queria para trabalhar no projeto. Qdo deu o problema no meu notebook e perdi meu trabalho quase infartei!

O joão Pedro teve um problema sério com o notebook dele essa semana e o Fernando está trabalhando mais que camelo.

Portanto estamos nós 3 com menos tempo de trabalhar no projeto. Mas isso não quer dizer que está parado, ontem eu quase conclui algumas coisas que eu havia perdido, o João Pedro está passando um pente fino na engine consertando erros e adicionando os sistemas que envio a ele e o Fernando está com a engine de Roller Coaster (aquelas fases de carrinhos).

Mas td isso estamos fazendo com o tempo disponível que temos, que atualmente é pouco, sempre que podemos nós 3 conversamos pelo msn ou deixamos recados na pasta do projeto, estamos sempre em sintonia.

Portanto, nós contamos com a compreensão de vcs amigos, tenham um pouco de paciência pq eu garanto que vale a pena, vcs vão gostar do resultado do nosso esforço.

terça-feira, 25 de setembro de 2012

Lançamento do demo



Pessoal, eu tinha ficado de terminar ontem alguns sistemas auxiliares para entregar ao João Pedro, assim ele concluiria o demo para postar hoje. Esse era nosso cronograma.

Mas ontem deu pau no meu notebook e perdi meu trabalho, só salvou o que eu tinha no pendrive. Pois bem, fora alguns problemas particulares que tive hj e que me impediram de terminar esses sistemas para entregar a ele hj a tarde.

Eu vou trabalhar nisso hj a noite e entregar a ele o quanto antes, o que posso dizer é que o demo será lançado nos próximos dias, pode ser amanha ou depois de amanhã, não dá mais para citar um dia com precisão.

Estou bastante chateado com o que aconteceu ontem com meu notebook (que ainda preciso formatar) e mais chateado ainda de não poder cumprir com minha palavra de lançar mos o demo hj e peço desculpas a todos por criar expectativa.

Vou trabalhar nisso que falta com todo afinco para que possamos lançar o demo nos próximos dias. Me desculpem realmente... se o demo não saiu hj foi por minha culpa, mas por razões que fugiram ao meu controle.
sábado, 22 de setembro de 2012

Demo

Pessoal, o demo está praticamente pronto mas surgiram imprevistos e alguns problemas no beta testing. Estou sendo honesto com vcs, podem ter certeza de que estamos mto ansiosos para postar o resultado de tanto esforço, por outro lado queremos o melhor tanto para vcs quanto para o projeto, queremos lançar algo para as pessoas jogarem e não se esquecerem do projeto até que saia o jogo.

Não considerem isso um adiamento, mas um pequeno atraso de dois dias, nesses dois dias faremos todos os ajustes necessários para lançar com o mínimo de bugs possível, afinal vcs merecem jogar algo com qualidade depois de acompanharem e esperarem por tanto tempo.

Sei que posso contar com a compreensão de todos, foi prometido para hoje mas pedimos mais dois dias, Domingo e Segunda para fazer esses ajustes finais, lançaremos na Terça Feira. Rindo ou chorando, com ou sem bugs, podem contar com isso.

Amigos, todos que colaboraram na divulgação, citem aqui on nomes para entrarem nos créditos, estou sem tempo para procurar pelo blog. Os nomes de todos que ajudaram ripando ja adicionei.
sexta-feira, 21 de setembro de 2012

Notícias sobre o demo


Quem será o chefe desse demo? Vcs vão se surpreender, ehehe...

Estou postando mais para avisar que o demo deverá ser postado na madrugada do Sábado para o Domingo blz? Estamos correndo contra o tempo e fazendo os ajustes finais.
quarta-feira, 19 de setembro de 2012

Preparativos para o demo


E ae galera!
Estamos na correria para conseguir concluir o demo para o Sábado, o João Pedro está concluindo o sistema de plataforma de inimigos, bad e good collisions com kongs e buddies, engine de mapa e level design.

Eu estou refinando o sistema de partner (seguir/team up) e dando suporte ao João Pedro com sprites (graças a Deus os mapas Mundo e Area 1 estão concluídos).

O Fernando está trabalhando uma engine de "Roller Coaster" que, se der tempo, terá nesse demo.

Abraços!
sábado, 15 de setembro de 2012

Beta - Prévia de "Parrot Chute Panic"



Como eu havia prometido para hoje, aqui está o beta para quem quiser baixar.
Quem vai ser o primeiro nesse beta a encontrar a DK Coin e a letra "O" de Kong?

Download:
http://www.bigupload.com/en/file/56971/dkc4-public-beta-test.rar.html
terça-feira, 11 de setembro de 2012

Lançamento do demo adiado






Pessoal, infelizmente somos obrigados a adiar o lançamento do segundo demo para o dia 22/09

Nós queremos que esse demo tenha o mínimo possível de erros e que seja bem completo, tendo pelo menos 5 fases e 1 chefe.

Falei hoje com o João Pedro e ele me passou o cronograma dele que, caso não houvesse nenhum imprevisto grave, poderíamos lançar no Domingo. Mas essa data sem termos a garantia de ter o chefe da área e sem termos tempo suficiente para o beta teste completo, isso poderia resultar em um demo com erros e não queremos isso.

Nós não queremos que um projeto em que trabalhamos meses a fio, virando dias e noites, tenha um demo incompleto e com erros. Nós queremos um demo decente, com inimigos variados, mapas bem acabados e com o minimo possivel de erros.

Eu tive que praticamente brigar com o João Pedro para adiar para 22/09, ele está trabalhando dia e noite na engine, aprimorando e criando os sistemas que ainda faltam. Ele precisa de descanço, uma mente descansada produz mais e ele está com muita coisa em mãos.

Até o lançamento desse segundo demo estamos com as tarefas distribuídas da seguinte forma (entre nós 3, programadores):

Eu estou dando todo o suporte ao João Pedro (mapas e sprites em mfa), o Fernando voltou a trabalhar no projeto e está testando um sistema alternativo para os inimigos e o João Pedro é quem está carregando todo o peso da engine para esse segundo demo. 

Pois bem, após o lançamento desse segundo demo iremos os 3 trabalhar na engine para dar andamento e concluir o jogo.

Posso assegurar que uma semana a mais vai fazer uma grande diferença, teremos um sistema de seguir muito fiel aos originais, entre outras coisas. Bom, é isso, tenho certeza de que posso contar com a compreenção de vcs que nos acompanham nessa jornada.

Para compensar o adiamento, dia 15/09, visitem o blog, vou fixar alguns erros com o beta que disponibilizamos para quem nos ajuda e postar para todos.

Gostaria de agradecer ao Luiz Dudu que fez esse desenho, valeu bro!

Acompanhem os preparativos e o andamento com a engine no Twitter do João Pedro, ele vai postar todos os dias sobre os preparativos com a engine até a data de lançamento:
https://twitter.com/NecroToad
domingo, 9 de setembro de 2012

Mapa da Area 1



O mapa da área 1 passou por algumas mudanças a pedido do João Pedro. Foi adicionado o navio "Glimmering Galleon" e a floresta "Scarlet Crystal Crossing".
quinta-feira, 6 de setembro de 2012

Hora da diversão!



Muito bem! Esse é o primeiro de 3 betas que pretendo fazer e mandar para o pessoal que ajudou com os sprites, sei que vcs deram um duro nisso e merecem alguma recompensa.

Esse primeiro beta é uma pequena prévia da fase "Parrot Chute Panic", onde vc pode jogar usando o sapo Winky de DKC1.

Esqueci de colocar os comandos, mas são os mesmos do primeiro DEMO:
Teclas A. Z, S e X são as ações e as setas movem o Kong. Vc pode alternar entre os 4 kongs usando as teclas 1, 2, 3 e 4.

O segundo beta vai ter o barril DK, onde vcs poderão experimenar jogar com partner e o terceiro beta vai ter alguns Kremling's.

Já adianto que não posso garantir os outros dois betas depois desse, falta quase só uma semana para o lançamento do segundo demo oficial e estamos correndo feito loucos para cumprir o prazo, mas de qqer forma esse beta primeiro está garantido, eu fiz questão disso pq a ajuda de vcs foi fundamental.

Alguém pode pensar: "Mas esse leo é um sacana! Eu não tinha tempo pra ajudar nos sprites e queria ver esse beta!" Olha, esse beta vai como extra qdo lançar-mos o demo ok? Quem ripou joga antes, quem não ripou joga depois mas no final todos jogam.

O link pra download já foi enviado para quem ajudou a segmentar e postou o e-mail.

Peço desculpas por ser tão curtinho, mal estamos tendo tempo de comer e dormir trabalhando em tudo que vai no demo. Aproveito e lanço um desafio, quem vai ser o primeiro a encontrar a DK coin e a letra "O" de "KONG" nesse beta? Estão bem escondidas!
segunda-feira, 3 de setembro de 2012

Sprites dos chefes


Muito bem galera, mais uma vez peço a ajuda de vcs para essa última tarefa com sprites de personagens!
Lembrando, quem ajudar além de ter o nome citado nos créditos, vai poder ter acesso aos build betas jogáveis! Não perca essa oportunidade única! (to parecendo aquele carinha mala que fazia comercial das casas Bahia)

Agora é a vez dos chefes, seguem as tabelas nesse tópico AQUI

Missão concluída!



Ao total foram:
DKC1 = 21 inimigos
DKC2 = 26 inimigos
DKC3 = 32 inimigos

O "Ranking" de segmentação dos sprites (melhor escrever o termo correto, ripados eles já estavam e algum dos ripper's pode vir aqui e reclamar disso, eu conheço varios deles e eles acompanham nosso blog) ficou assim:

Luiz Dudu = 41 inimigos (recoloriu vários)
Leeo Costa = 12 inimigos (recoloriu vários)
Victor Hugo = 8 inimigos
João Pedro = 3 inimigos (recoloriu vários)
MastShadow = 1 inimigo
mods para o gta san andreas =  1 inimigo

Alguns, poucos mesmo, foram segmentados duas vezes, por duas pessoas, mas coloquei os nomes dos dois que segmentaram nesse caso.

Só estou contando com os tipos diferentes (existem 3 tipos de Klobber do DKC2 por exemplo, o verde que só te empurra, o amarelo que tira cacho de bananas e o vermelho que tira balão de vidas, mas eles são todos de um mesmo tipo) fora esses vcs fizeram vários com cores alternativas.

Então muitíssimo obrigado, vcs não fazem noção do trabalho que me pouparam, eu sozinho levaria semanas pq não é só isso que faço e esse não é meu único projeto em andamento. Alguns inimigos teem uma qtdade absurda de frames, o Koin de DKC3 por exemplo tem 83 frames!

O trabalho de vcs foi extremamente valioso e podem contar que vcs vão poder jogar versões betas do projeto em andamento, esse é o meio que encontrei para agradecer. Peço que cada um de vcs coloque o email lá no forum, no tópico dos sprites AQUI, para receberem os futuros beta's build que iremos compilar.

Fique claro que, se algum build beta que vcs receberem for postado de alguma forma em qqer lugar por algum de vcs, seremos obrigados a suspender essa gratificação. Esses beta builds não serão públicos de forma alguma, é exclusivo para beta-testers. Sei que posso contar com a confiança de vcs sobre isso.


Fora isso, os nomes de vcs vão constar nos créditos do jogo, de acordo com o "Ranking" de segmentação ok? Valeu e espero continuar contando com a ajuda de vcs para segmentar-mos os chefes =O)
sábado, 1 de setembro de 2012

Projeto Namelass



E ae galera! Bom, como eu já havia comentado antes, estou ajudando a divulgar outros projetos de pessoas que colaboram com o projeto DKC4. O Eskiel é um dos caras que colaboram com nosso projeto.

Pois bem, "Namelass" é um projeto de um jogo estilo "The Walking Dead" que está ainda em fase inicial e é mto promissor. Imagine vc em uma cidade infestada por mortos-vivos lutanto pela sobrevivencia em busca de respostas?

Usando o poder gráfico do Unity, física realista num ambiente sombrio com muita tensão, assim é Namelass.
Quem gosta de jogos do tipo survival horror não perde por esperar!

Para conhecer mais sobre esse projeto, acesse o blog:

Projeto Namelass
quinta-feira, 30 de agosto de 2012

Bem-vindos ao Kremlahari!

Como vocês já acompanharam, este projeto terá muitas fases novas...
Apresento-lhes a mais nova delas, criada por mim mesmo, o deserto de Kremlahari!
O que vocês acham desta fase nova?
terça-feira, 28 de agosto de 2012

Valeu galera!!



Devido ao grande sucesso da postagem em que pedimos ajuda com os sprites, criei um tópico no forum com as tabelas de todos os kremling's dos 3 DKC, com os status de já ripados ou não.

Ainda tem trabalho a ser feito, vcs podem ver as tabelas do que já foi ripado e o que ainda falta. Por favor, usem o tópico do forum seguindo as regras de postagem (para evitar que duas pessoas ripem o mesmo personagem):

http://dkc4.forumeiros.com/t3-sprites-dos-inimigos-kremling-s

Pessoas que já colaboraram e que serão citadas no jogo:

Luiz Eduardo (ripou 14 kremling's e coloriu alguns)
LÊEO (ripou 4 kremling's e coloriu alguns)
Victor Hugo (ripou 1 kremling)

Se alguém mais quer e tem tempo disponível para nos ajudar, não perca a oportunidade!
Obrigado a todos!
segunda-feira, 27 de agosto de 2012

Quem quer ajudar?

Precisamos muito da ajuda com ripagem de sprites. Estou ripando os de DKC1, alguém se habilita a ripar os sprites de DKC2 e 3?

Funciona assim:
Os sprites tem todos no site  http://spriters-resource.com
Vejam esse exemplo:
http://spriters-resource.com/snes/dkc2/sheet/45631

Os sprites a serem ripados são os de Neek (o rato). Pois bem, vejam que a imagem é uma só, exemplo:

Eu preciso que os sprites do Neek estejam em arquivos separados, assim:

Ficando então assim:



Na imagem do spriters-resource.com, os sprites já estão na ordem correta (andando, morrendo, etc).
Mas preciso que estejam separados, cada frame da animação em um arquivo separado.

Isso é mto trabalhoso e estou fazendo sozinho (estou poupando o máximo que posso desse tipo de tarefa o João Pedro pq preciso que ele se concentre unicamente na engine), já tenho vários de DKC1 e continuo fazendo mais, se alguém quiser ajudar pode começar com o DKC2. Como recompensa, além de estar colaborando com o projeto, vou dar menção especial nos créditos para quem nos ajudar com esses sprites.




sexta-feira, 24 de agosto de 2012

Data de lançamento do segundo demo jogável confirmada!


quarta-feira, 22 de agosto de 2012

Atualizações

O João Pedro está trabalhando na engine e eu estou criando as lib's dos personagens do jogo, aqui alguns que já fiz, com as animações de andar, turn, morrer e atacar (alguns kremling's tem animação de ataque, mini neck por exemplo).

Além de personagens que são elementos de cenários, como borboletas e peixes beta.


segunda-feira, 20 de agosto de 2012

Updates

Iae galera!

Como eu havia comentado, hj vou postar uma boa notícia sobre o projeto. Temos um novo programador na equipe, é o João Pedro.

Pois bem, antes dele entrar para nossa equipe devo dizer que o projeto estava parado e eu ia comunicar que eu não iria mais trabalhar no projeto pelos próximos meses, meus estudos estão tomando todo o meu tempo.

Ultimamente o Fernando não tem tempo nem de respirar, aliás foi ele quem criou a engine base do jogo, se esse projeto existe é graças ao esforço e dedicação dele. Tenho falado com ele de vez em quando e ele também deve retomar com o projeto tão logo ele tenha mais tempo e o mesmo serve para mim.

Portanto, para os próximos meses quem vai trabalhar a engine é o João Pedro. E ele está trabalhando bastante com novas atualizações e fazendo um re-balanceamento geral para melhorar o desempenho da engine.

O João Pedro é uma das pessoas mais talentosas que conheço e ótimo programador em MMF2, além de designer (Scarlet Crystals Crossing foi ele quem fez). Então vcs podem esperar coisas boas que virão do trabalho dele.

Eu vou continuar dando uma assistencia com sprites, fazendo e postando os vídeos e adicionando  terrains para o projeto, inclusive o Aryel fez um novo terrain com tema de deserto.

Bom, é isso por enquanto galera. Só quero deixar uma observação para esse vídeo, notem que o Rambi não sai correndo quando colide com o Krem, isso ainda vai ser adicionado.


quarta-feira, 15 de agosto de 2012

Novo design do blog!

Olá pessoal!
Sou Aryel, o novo autor e também um dos level designers do Donkey Kong Country 4.
O design do blog também foi atualizado com novos recursos, como um banner rotativo para as principais novidades do blog, que no momento está exibindo as fases exclusivas do projeto.

Opinem! Gostaram do novo design?
Em breve, teremos novidades!

Scarlet Crystals Crossing - tileset test



Para não ficar sem postar nada até o próximo update da engine, aqui vai uma prévia da fase "Scarlet Crystals Crossing" que vcs podem ver executando em tempo real.

Download:
http://www.bigupload.com/en/file/52646/scarlet-crystals-crossing-tileset-test.rar.html

Para baixar o arquivo, basta clicar nesse botão:

segunda-feira, 13 de agosto de 2012

Notícias

Estamos passando por algumas mudanças mais significativas com o projeto, não posso dar mais detalhes no momento mas posso adiantar que o projeto vai continuar.

Entendam que esse projeto requer muito tempo com edição e a pressa não leva a perfeição. Ainda essa semana posto algo mais concreto, muito obrigado a todos que nos acompanham nessa jornada!
sábado, 28 de julho de 2012

Scarlet Crystals Crossing





Essa é uma pequena prévia desse estágio criado pelo João Pedro da Pixel Cows e gentilmente cedido para nosso projeto. Dei uma "refinada" no sistema de colisão, adicionei Sub Pixel Precision na engine e iniciei o sistema de colisão para os buddies.

As atualizações estão um pouco mais demoradas pq estou estudando Unity, definitivamente esse é meu último projeto usando a engine MMF2.
Vou aproveitar e falar um pouco do trabalho dele, a Pixel Cows está desenvolvendo o jogo
The Journey of Eko


Fantástico não?!

Aqui vcs podem acessar o site deles e conhecer outros trabalhos da equipe:
http://www.pixelcows.com.br/
segunda-feira, 23 de julho de 2012

Marvin Portello



Estou trabalhando no sistema de colisão para os buddies, nesse meio tempo vou postar um pouco sobre as pessoas que nos ajudam no projeto.

Hj vou deixar aqui o canal do Marvin Portello, ele já compos diversas músicas para nosso projeto (e continua compondo). Para quem quiser conhecer um pouco mais do trabalho dele como compositor, clique AQUI

O cara manda bem!
quinta-feira, 19 de julho de 2012

Glimmering Galleon e Kremling's engine



Implementei a colisão "good" para os inimigos e o sistema de movimento para eles. Pode parecer pouco, mas agora que implementei o sistema na engine, com poucas modificações posso fazê-los nadar, voar, pular, etc. Vou começar a trabalhar agora para a colisão good com os buddies.

Outra boa notícia é que finalmente peguei outro notebook (bem melhor que o antigo que estragou), agora terei muito mais tempo para trabalhar no projeto! :D
quarta-feira, 11 de julho de 2012

Kremlings!





Estou terminando os ajustes finais para o sistema dos Kremlings, por enquanto vai esses prints, na sexta feira posto o vídeo.
domingo, 8 de julho de 2012

Andamento do projeto



Para não ficar sem postar nada, estou trabalhando a todo vapor aqui integrando o sistema de colisão com os Kremling's. Td está saindo muito bem e no máximo até sexta feira da semana que vem (14/07) poderei mostrar a prévia e fixar a data de lançamento do novo demo jogável. De quebra vou mostrar um novo estágio, Glimmering Galleon.
segunda-feira, 2 de julho de 2012

Area 1 intro


Cada mapa vai ter uma pequena intro mostrando as principais areas no mapa. Essa primeira área tem uma atmosfera bem colorida e "feliz". Será assim na ilha dos Kongs. Mas na ilha dos Krems td vai ser mais escuro e sinistro.

Pois bem, para o próximo update vou mostrar alguns inimigos que estão sendo adicionados a engine.

Amigos, um pedido: Ajudem na divulgação do nosso projeto! Curtam a pagina no Facebook, compartilhem em foruns, adicionem os vídeos no Face, Orkut, em seu canal no Youtube, etc.

 Eu sei que mtos já fazem isso e que, embora ainda não tenhamos lançado um demo jogávels mais "completo", já temos pessoas que acompanham de perto e estão sempre comentando aqui no blog e agradeço demais por isso.

Não somos movidos a dinheiro por isso, mas a motivação.
sexta-feira, 29 de junho de 2012

Area 1

Bom galera, como eu havia dito andei criando (ou tentando) o mapa da primeira area do jogo, que será a cabeça do DK no Overworld Map.

Aqui está, já rodando dentro do mmf. Os ícones dos krens ainda não estão finalizados, mas é só para mostrar onde serão as fases dessa área bem como a localização do chefe na área.

Junto com o vídeo estou postando um frame com resolução melhor que o vídeo.
Agora vou seguir com a edição da engine, já dei tempo suficiente pra relaxar um pouco.



segunda-feira, 25 de junho de 2012

Atualizações


Finalmente! Depois de duas semanas trabalhando apenas no sistema de troca de kongs e teaming up eu consegui por fim concluir essa etapa! Aproveitando para mostrar uma prévia da fase "Kloud".

Agora preciso pensar em qual será o próximo passo na engine, mas preciso descansar um pouco da edição do jogo.

Para dar uma descontraída aqui, vou começar a criar o mapa 3D da primeira área do jogo que será na cabeça do DK (vou tentar criar uma cachoeira entre outras coisas).

AVISO IMPORTANTE:
As trocas imediatas de kongs e parceiros no vídeo são debug da engine, obviamente que no jogo não será assim. Os kongs somente sairão de dentro dos barris.
domingo, 17 de junho de 2012

Progressos com o sistema de troca entre kongs


Bom, aqui vai um vídeo para mostrar os progressos com o sistema de troca entre kongs. Está dando mto trabalho conseguir a sincronia perfeita mas finalmente estou ficando satisfeito com os resultados.

Novo modelo gráfico para fases customizadas


Finalmente conseguimos uma parceria com o João Pedro (NecroToad) da Pixel Cows que vai ceder alguns gráficos e músicas para enriquecer nosso projeto. Faz tempo que eu estava chavecando esse cara para essa parceria. Essa é uma pequena prévia mostrando em que ele vai colaborar.
quinta-feira, 14 de junho de 2012

Previa de troca entre kongs


Porque essa etapa do projeto está demorando tanto?
Estou postando esse vídeo para mostrar o que estou fazendo. Eu quero um sistema de troca entre kongs que fique perfeito, a altura do original e não uma animação toda bugada.

Quero as animações todas nesse nível que está a troca entre Dixie e Kiddy. São 12 possíveis combinações de troca, por isso está dando tanto trabalho. Quem trabalha com MMF2 sabe as implicações que são necessárias para um movimento desses.
terça-feira, 12 de junho de 2012

Atualização do mapa principal



Sei que as atualizações estão mais escassas, isso é devido a que eu estar fazendo correções e melhorando o que já está feito, não há nada de novo para mostrar ainda na engine.

Perdi meu notebook, a tela deu defeito e está condenado. É nele que eu trabalhava 80% no projeto, então agora infelizmente vai andar a passos de tartaruga mesmo pois o tempo que disponho no meu pc para trabalhar no projeto é muito curto.
 
Tenho também trabalhado no mapa principal. Posso adiantar que cada cabeça de kong na montanha será uma área no jogo (sub-mapa) e essas serão as 4 primeiras áreas do jogo. Para não ficar sem postar nada, voui postar o mapa atual. Foram adicionadas as árvores e a cabeça de madeira de um Kren no navio.
quinta-feira, 7 de junho de 2012

Previa da camera pelo mapa


Bom, como as atualizações vão ser mais demoradas nessa etapa do projeto (e pq estou sem meu notebook, é nele que eu tinha mais tempo para editar) vou postar aqui uma prévia de como será o movimento da camera pelos mapas. Esse é o mapa do mundo (ainda em desenvolvimento, falta adicionar muita coisa).
domingo, 3 de junho de 2012

Forum


Aqui no blog é difícil debater idéias usando o espaço para comentários, então criei um forum onde podemos conversar melhor sobre o projeto. Lá vc pode dar sugestões ou mesmo se candidatar para trabalhar no projeto.

O link para o forum está na descrição do blog ou vc pode acessar clicando na imagem.
quarta-feira, 30 de maio de 2012

Nova prévia do World Map

Finalmente consegui alguém que modelasse a cabeça do Kiddy para nosso projeto, quem fez foi o Cosmicman. Agora a montanha da ilha dos kongs está completa com as cabeças dos 4 kongs! Adicionei tb o navio, resta adicionar as bananeiras entre outros objetos e criar a ilha dos Krens.

terça-feira, 29 de maio de 2012

Konkreto


Depois de tantos dias sem postar nada, (tenho trabalhado quase que unicamente em ajustes do que já está feito) vou mostrar aqui os progressos com o sistema de Teaming Up (faltam ainda ajustes para que o partner siga o personagem principal corretamente nas cordas e em plataformas moveis) e uma prévia da fase "Konkreto", os gráficos dessa fase foram todos feitos pelo Aryel Filipe. Falta ainda aplicar blur no layers de fundo e colocar foregrounds, etc. É apenas a prévia.
sexta-feira, 18 de maio de 2012

Noticias

Apesar de estar há uns dias sem postar nada, estou trabalhando nas correções necessárias e preparando a engine para o sistema de colisão com inimigos.

Infelizmente meu notebook deu problema no monitor e está em manutenção, é nele que trabalho mais no jogo. Mas mesmo assim tenho trabalhado na engine no meu PC, sempre que tenho tempo livre.

O Fernando está trabalhando direto e sem tempo para trabalhar no jogo. Só tenho a agradecer a ele pela excelente engine e torcer pra que ele possa retornar ao projeto, ele é "o cara"!

 Continuem acompanhando, quando eu terminar esses ajustes haverão muitas novidades =]

SOBRE O PROJETO

Donkey Kong Country 4: The Kongs Return é um remake que mistura todos os elementos e personagens dos 3 jogos lançados para Super Nintendo, além de alguns elementos e estágios novos.

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